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drawImage()是一个很关键的方法,它可以引入图像、画布、视频,并对其进行缩放或裁剪。

一共有三种表现形式:

语法 1

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. context.drawImage(img,dx,dy);  

语法 2

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  1. context.drawImage(img,dx,dy,dw,dw);  

语法 3

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  1. context.drawImage(img,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);   

来看一下坐标草图:
HTML5 Canvas API中drawImage()方法的使用实例

PS: 不要在样式中定义<canvas> 的宽和高,否则,里面所画的图片会自动放大或者缩小。
三参数的是标准形式,可用于加载图像、画布或视频;五参数的除了可以加载图像还可以对图像进行指定宽高的缩放;九参数的除了缩放,还可以裁剪。各参数意义见下表。
参数

描述
img sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 swidth 可选。被剪切图像的宽度。 sheight 可选。被剪切图像的高度。 x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) height 要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

下面,我们加载一个图片试试。

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. <!DOCTYPE html>   
  2. <html lang="zh">   
  3. <head>   
  4.     <meta charset="UTF-8">   
  5.     <title>drawImage()</title>   
  6.     <style>   
  7.         body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }  
  8.         #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }   
  9.     </style>   
  10. </head>   
  11. <body>   
  12. <div id="canvas-warp">   
  13.     <canvas id="canvas">   
  14.         你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!   
  15.     </canvas>   
  16. </div>   
  17.   
  18. <script>   
  19.     window.onload = function(){   
  20.         var canvas = document.getElementById("canvas");   
  21.         canvas.width = 800;   
  22.         canvas.height = 600;   
  23.         var context = canvas.getContext("2d");   
  24.         context.fillStyle = "#FFF";   
  25.         context.fillRect(0,0,800,600);   
  26.   
  27.         var img = new Image();   
  28.         img.src = "./images/20-1.jpg";   
  29.         img.onload = function(){   
  30.             context.drawImage(img,200,50);   
  31.         }   
  32.     };   
  33. </script>   
  34. </body>   
  35. </html>  

运行结果:
HTML5 Canvas API中drawImage()方法的使用实例

创建相框:
这里,我们结合clip()和drawImage()以及三次贝塞尔曲线bezierCurveTo(),来为上面一个案例,加上一个心形的相框~

JavaScript Code复制内容到剪贴板
  1. <!DOCTYPE html>   
  2. <html lang="zh">   
  3. <head>   
  4.     <meta charset="UTF-8">   
  5.     <title>绘制心形相框</title>   
  6.     <style>   
  7.         body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }  
  8.         #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }   
  9.     </style>   
  10. </head>   
  11. <body>   
  12. <div id="canvas-warp">   
  13.     <canvas id="canvas">   
  14.         你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!   
  15.     </canvas>   
  16. </div>   
  17.   
  18. <script>   
  19.     window.onload = function(){   
  20.         var canvas = document.getElementById("canvas");   
  21.         canvas.width = 800;   
  22.         canvas.height = 600;   
  23.         var context = canvas.getContext("2d");   
  24.         context.fillStyle = "#FFF";   
  25.         context.fillRect(0,0,800,600);   
  26.   
  27.         context.beginPath();   
  28.         context.moveTo(400,260);   
  29.         context.bezierCurveTo(450,220,450,300,400,315);   
  30.         context.bezierCurveTo(350,300,350,220,400,260);   
  31.         context.clip();   
  32.         context.closePath();   
  33.   
  34.         var img = new Image();   
  35.         img.src = "./images/20-1.jpg";   
  36.         img.onload = function(){   
  37.             context.drawImage(img,348,240,100,100);   
  38.         }   
  39.     };   
  40. </script>   
  41. </body>   
  42. </html>  

运行结果:
HTML5 Canvas API中drawImage()方法的使用实例

是不是美美的?好啦,至此最关键的遮罩和图像裁剪以及说完了,其实在java.awt中,drawImage()也是一个至关重要的方法。有人说制作Java游戏界面,只要会用drawImage()就可以一招打遍天下~在Canvas里也是一样的。美工提供的素材基本都是图片,这个时候drawImage()对图片的处理就很重要了。即使基本功,也是对图片最重要的处理方法。

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首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。