《暗黑破坏神》,一个在游戏行业震耳欲聋的名字。
从1997年诞生至今,《暗黑破坏神》系列已历经了四代、二十七年的发展,其开创的装备驱动类玩法如今已然引导出了一个庞大而繁荣的游戏类群,并被刻下“暗黑like”的烙印:其中的某些机制与玩法,被称赞为“游戏界的灯塔”也毫不为过,因为它们中的大多数,时至今日依旧在业内为人所知——无数作为后辈的“暗黑like”游戏,更是因它们的滋养而在游戏行业中发育壮大。
虽然平台不同,但玩家对于暗黑like的热情却不会因此阻断,手机平台也不例外——在手机端上,也从不缺乏以“暗黑like”为招牌的作品。但平台之间的设计差异,注定了站在巨人肩膀上的它们,要做出适时的改变与革新。
如果要谈论《暗黑破坏神》系列为行业带来的颠覆性变化,那么围绕着装备构筑而开创的全新内容消耗模式绝对是游戏发展史上浓墨重彩的一笔:不同于传统游戏的内容消耗模式,《暗黑破坏神二》在主线故事结束后,依旧依靠强大的装备及技能构筑系统留住了大量的玩家,引导他们倾注大量时间精力于游戏之中。
而后追加的天梯和赛季机制,更是引入了更具趣味性的内容更迭系统,可以说是深深地影响了后世的所有刷宝游戏及相关机制——诚然,《暗黑破坏神二》的设计放在现在来看依旧亮眼,但随着平台与受众发生偏移,“暗黑like”的后生们也势必要根据具体受众需求做出调整。
如何在《暗黑破坏神》系列原有的内容消耗模式上继续推陈出新,增加用户留存及粘度,改进出符合手游用户习惯的“暗黑like”,是后辈们所要遇到的头号难题。
围绕着日常的多元玩法去引导玩家构筑自己的装备技能,并迎合平台的受众需求设计更多的反馈与刺激点,成了大部分“暗黑like”手游的头号选择。
《火炬之光:无限》的赛季轮换玩法“贪欲魔方”便直观地体现了这一设计思路:这一赛季中,玩家需要击败关卡中的限定敌人以获得资源“贪欲结晶”,并通过这一资源进行“抽奖”。
作为奖池的“贪欲魔方”不仅在每次抽取前明示奖励内容,还将其划分为N、R、SSR、UR等不同品质,最大限度还原手游中的gacha体验。除此之外,每次进行抽取之后,玩家还有几率遭遇“贪婪赌注”等随机事件,面临梭哈的难题:一边是两倍奖励,一边是满盘皆输。
这样的设计,完美适配了手机平台的受众偏好,将“抽卡”这一颇具刺激点的玩法融入到了日常的刷宝环节中,不可谓不高明。
但要将“暗黑like”打入手游市场,这样的设计革新还远远不够。
要如何将《暗黑破坏神》最核心的Build玩法重构,似乎才是一款“暗黑like”手游能否成功的关键。回顾经典,无论是技能树还是符文之语,《暗黑破坏神》系列的设计都体现出了极为惊人的前瞻性——但应该如何加快流派的成型门槛,收紧游戏的反馈节奏,为玩家带来更为趣味的多元选择?绕开已经无比成熟的装备构筑系统,将目光投向其它构筑内容和机制,似乎才是更明确的选择。
于大多数如今的主流受众而言,按部就班地随着剧情推进,而后慢速展开不同构筑流派的可能性已经是不被青睐的体验——在最开场便打出“王炸”,以自由的选择及巧妙的引导将玩家带入游戏的构筑系统,才是抓住受众眼光的最佳解法。
由此看来,《绯梦契约》的设计似乎颇具借鉴价值:游戏的构筑核心契约石系统,在挣脱了技能树长线成长流程的同时,保留了独特的多元技能流派构筑玩法。
在这一机制的引导下,玩家在开局便保有选择的权利,可以自由组接和探索不同契约石和技能的适性,达成真正意义上的“探索流派乐趣”:而玩家在推进的过程中,搭配天赋和装备的构筑系统,则可以切实地感受到角色战力上的成长,而非只是数值上的无趣涨幅。
将有趣的设计和更多的选择直观地呈现给玩家——在我看来,这便是《绯梦契约》在设计上抓住用户喜好的体现,而非一味遵循传统设计,直至碰壁。
不可否认的是,许多人主观印象中“暗黑like的无限刷宝体验与手游载体之间存在天然冲突”的偏见不无道理——很多时候,为了流水及留存数据,手游似乎总是或多或少会限制玩家的刷宝体验。但是,在诸多的翻车案例中,我们依旧可以看见一部分独具气质的作品,向玩家展现着新平台上依旧原汁原味的“暗黑like”。
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