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运行效果

python 实现弹球游戏的示例代码

实现代码

# -*- coding: utf-8 -*-
import tkinter as tkinter
import tkinter.messagebox as mb
import random,time

class Ball():
  '''
  创建Ball类,初始化对象,即创建对象设置属性,
  init函数是在对象被创建的同时就设置属性的一种方法,Python会在创建新对象时自动调用这个函数。
  '''

  def __init__(self,canvas,paddle,score,color,init_x=100,init_y=100):
    '''
    Ball类初始化属性
    :param canvas:画布
    :param paddle:球拍
    :param score:得分
    :param color:小球的颜色
    :param init_x:小球球的初始横坐标,有默认值,可不传
    :param init_y:小球球的初始纵坐标,有默认值,可不传
    '''
    self.canvas = canvas
    self.paddle = paddle
    self.score = score
    self.color = color

    # 保存tkinter画小球返回的id,为后期移动屏幕上的小球做准备,
    # 参数分别表示为:(10,10)表示左上角x,y坐标,(30,30)表示右下角x,y坐标,即创建一个直径为20的圆
    # fill为小球的填充色
    self.id = canvas.create_oval(10,10,30,30,fill=self.color)
    # 将小球移动到初始位置,初始位置可通过传参进行更改,有默认值
    self.canvas.move(self.id,init_x,init_y)

    # 给一串x分量的起始值(x和y代表横坐标和纵坐标的分量)
    starts = [-3,-2,-1,1,2,3]
    # shuffle() 方法将序列的所有元素随机排序
    random.shuffle(starts)
    # 随机混排序,赋值给对象变量x,让它起始的时候获得随机分量值,引起球每次起始角度都不同
    self.x = starts[0]
    # 对象变量y就是垂直分量移动的初始值,等价于上下移动,值代表移动多少像素点
    self.y = -3

    # winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量
    self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
    # winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量
    self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
    # 小球是否碰触到画布底部,初始值为False,即没有碰到
    self.hit_bottom = False


  def draw(self):
    '''
    该函数用于让小球水平和垂直运动,在运动的过程中,判断是否得分、游戏是否结束
    '''
    # 让小球可以水平和垂直运动
    self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)
    # coords函数通过id返回画布球的坐标列表(两个坐标,左上角的坐标和右下角的两个坐标)
    position = self.canvas.coords(self.id)
    # 判断小球是否撞到画布顶部或者底部,保证小球反弹回去,不消失
    if position[1] <= 0: # 如果小球的左上角y坐标小于0,则向下移动3个像素
      self.y = 3
    if position[3] >= self.canvas_height: # 如果小球的右下角y坐标大于画布宽度,则表示小球碰到了画布底部,游戏结束
      self.hit_bottom = True
    if self.hit_paddle(position) == True: # 判断 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了则使小球回弹
      self.y = -3
    if position[0] <= 0: # 如果小球的左上角x坐标 小于等于0,则向右移动3个像素
      self.x = 3
    if position[2] >= self.canvas_width: # 如果小球的右下角x坐标 大于等于画布宽度,则向左移动3个像素
      self.x = -3


  def hit_paddle(self,position):
    '''
    该函数用于判断 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了则使小球回弹,否则游戏结束
    :param position:小球的坐标
    '''
    # 获取球拍在画布的坐标,返回一个数组(两个坐标,左上角的坐标和右下角的两个坐标)
    paddle_position = self.canvas.coords(self.paddle.id)
    print ('paddle_position:',paddle_position[0],paddle_position[1],paddle_position[2],paddle_position[3])
    # 如果小球的右下角x坐标 大于等于 球拍左上角x坐标,且小球左上角x坐标 小于等于 球拍右下角x坐标
    if position[2] >= paddle_position[0] and position[0] <= paddle_position[2]:
      # 如果小球右下角y坐标 大于等于 球拍左上角y坐标,且小球右下角y坐标 小于等于 球拍右下角坐标
      if position[3] >= paddle_position[1] and position[3] <= paddle_position[3]:
        # 横坐标 等于
        self.x += self.paddle.x
        colors = ['red','green']
        # shuffle() 方法将序列的所有元素随机排序,以便随机获得小球颜色
        random.shuffle(colors)
        self.color= colors[0]
        #
        self.canvas.itemconfig(self.id,fill=colors[0])
        # 计算得分并展示,且同时将小球的颜色、关卡颜色同步
        self.score.hit(ball_color = self.color)
        self.canvas.itemconfig(self.paddle.id,fill=self.color)
        # 增加或减少球拍的宽度
        self.adjust_paddle(paddle_position)
        return True

    return False


  def adjust_paddle(self,paddle_position):
    '''
    该函数用于增加或减少球拍的宽度
    :paddle_position:球拍的位置坐标
    '''
    # 球拍每次的增量大小
    paddle_grow_length = 30
    # 球拍的宽度 = 球拍的右下角x坐标 - 球拍的左上角x坐标
    paddle_width = paddle_position[2] - paddle_position[0]
    if self.color == 'red': # 如果当前球的颜色为红色
      if paddle_width > 30: # 如果球拍的宽度大于60
        if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍右下角的x坐标 大于等于 画布宽度
          # 球拍右下角x坐标 = 球拍右下角x坐标 - 增量值
          paddle_position[2] = paddle_position[2] - paddle_grow_length
        else:
          # 球拍的左上角x坐标 = 球拍的左上角x坐标 + 增量值
          paddle_position[0] = paddle_position[0] + paddle_grow_length

    elif self.color == 'green': # 如果当前球的颜色为绿色
      if paddle_width < 300: # 如果球拍的宽度小于300
        if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍的右下角x坐标 大于等于 画布宽度
          # 球拍左上角x坐标 - 增量值
          paddle_position[0] = paddle_position[0] - paddle_grow_length
        else:
          # 球拍右下角x坐标 + 增量值
          paddle_position[2]=paddle_position[2]+paddle_grow_length


class Paddle:
  '''
  球拍类
  '''
  def __init__(self,canvas,color):
    '''
    :param canvas:画布
    :param color:球拍的颜色
    '''
    self.canvas = canvas
    # winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量
    self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
    # winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量
    self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
    # 保存tkinter画球拍时返回的id,为后期移动屏幕上的球拍做准备,
    # create_rectangle 画矩形,fill为球拍的颜色
    self.id = canvas.create_rectangle(0,0,180,15,fill=color)
    # 将球拍移动至初始位置
    self.canvas.move(self.id,200,self.canvas_height*0.75)
    # 设置对象变量x,初始值为0.也就是球拍先不移动
    self.x = 0
    # 游戏是否开始,默认为Flase,即 不开始
    self.started = False
    # 是否继续游戏,默认值为 否
    self.continue_game = False
    # 初始化时将事件‘按下左键'和函数向左移动绑定
    self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)
    # 初始化时将事件‘按下右键'和函数向右移动绑定
    self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)
    # 初始化时将事件‘按下Enter键'和函数继续游戏绑定
    self.canvas.bind_all('<KeyPress-Enter>',self.continue_game)
    # 按任意键开始游戏
    self.canvas.bind_all('<Button-1>',self.start_game)
    # 初始化时将事件‘按下space键'和函数暂停游戏绑定
    self.canvas.bind_all('<space>',self.pause_game)

  def turn_left(self,event):
    '''
    该函数用于向左移动时,
    '''
    # 获取球拍的位置坐标
    position = self.canvas.coords(self.id)
    # 如果球拍的左上角x坐标 小于 0
    if position[0] <= 0:
      # 则再次按向左移动时,移动距离为0
      self.x = 0
    else:
      # 每次向左移动3个像素
      self.x = -3

  def turn_right(self,event):

    # 获取球拍的位置坐标
    position = self.canvas.coords(self.id)
    # 如果球拍的右下角x坐标 大于等于 画布宽度
    if position[2] >= self.canvas_width:
      # 则再次按向右移动时,移动距离为0
      self.x = 0
    else:
      # 每次向右移动3个像素
      self.x = 3

  def start_game(self,evt):
    self.started = True

  def pause_game(self,evt):
    if self.started:
      self.started=False
    else:
      self.started=True

  def draw(self):
    '''
    该函数用于移动球拍
    '''
    # 球拍类可以水平移动
    self.canvas.move(self.id,self.x,0)
    # 获取球拍的位置坐标
    position = self.canvas.coords(self.id)
    # 如果球拍左上角x坐标小于等于0,则停止移动
    if position[0] <= 0:
      self.x = 0
    # 如果球拍右下角x坐标大于等于0,则停止移动
    elif position[2] >= self.canvas_width:
      self.x = 0


class Score():
  '''
  得分类
  '''
  def __init__(self,canvas,color):
    '''
    初始化得分类
    :param canvas:画布
    :param color:得分文本的颜色
    '''
    # 初始化得分为0
    self.score = 0
    # 把参数canvas赋值给对象变量canvas
    self.canvas = canvas
    # winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量
    self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
    # winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量
    self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
    # 创建文本控件,用户保存用户保存得分
    self.id = canvas.create_text(self.canvas_width-150,10,text='score:0',fill=color,font=(None, 18, "bold"))
    # 用户保存游戏的关卡颜色
    self.note = canvas.create_text(self.canvas_width-70,10,text='--',fill='red',font=(None, 18, "bold"))

  def hit(self,ball_color='grey'):
    '''
    该函数用于将计算得分并展示,且同时将小球的颜色、关卡颜色同步
    :param ball_color:小球的颜色,默认为'grey'
    '''
    # 得分递增
    self.score += 1
    # 将得分展示在文本控件中
    self.canvas.itemconfig(self.id,text='score:{}'.format(self.score))
    # 将小球的颜色同步至游戏关卡的颜色
    if ball_color == 'red':
      self.canvas.itemconfig(self.note,text='{}-'.format('W'),fill='red')
    elif ball_color=='green':
      self.canvas.itemconfig(self.note,text='{}+'.format('W'),fill='green')
    else:
      self.canvas.itemconfig(self.note,text='--',fill='grey')

def main():
  # tkinter.Tk()类创建一个tk对象,它就是一个基本窗口,可以在其上增加其他东西
  tk = tkinter.Tk()
  # call back for Quit
  def callback():
    '''
    该函数用于,当点击窗口 关闭 按钮时,展示一个消息提示框,询问是否要关闭,
    点击 是,则退出窗口
    '''
    if mb.askokcancel("Quit", "Do you really wish to quit"):
      # Ball.flag = False
      tk.destroy()
  # 使用protocol将 WM_DELETE_WINDOW 与 callback 绑定,程序在退出时打印 'WM_DELETE_WINDOW'
  tk.protocol("WM_DELETE_WINDOW", callback)

  # 画布的宽
  canvas_width = 600
  # 画布的高
  canvas_hight = 500
  # 窗口标题
  tk.title("Ball Game V1.2")
  # 窗口不可被拉伸,(0,0)的意思是“窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改变”
  tk.resizable(0,0)
  # 调用wm_attributes,将窗口始终放到所有其他窗口之前(-topmost),将1改为0画布窗口不在其他窗口之前
  tk.wm_attributes("-topmost",1)
  # 创建画布,bd=0,highlightthickness=0 作用是画布之外没有边框,可以使游戏屏幕看上去更加美观。最后一个bd是画布的背景色。
  canvas = tkinter.Canvas(tk,width=canvas_width,height=canvas_hight,bd=0,highlightthickness=0,bg='#00ffff')
  # 按照上面一行指定的宽度高度参数调整其自身大小
  canvas.pack()
  # update强制更新屏幕,实时更新画布
  tk.update()

  # 创建得分类,得分控件的颜色为红色
  score = Score(canvas,'red')
  # 创建 球拍类,
  paddle = Paddle(canvas,"red")
  # 创建 小球类,小球的默认颜色为灰色
  ball = Ball(canvas,paddle,score,"grey")

  # 游戏结束时的提示
  game_over_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text='Game over',state='hidden',fill='red',font=(None, 18, "bold"))
  # 游戏开始时的提示
  introduce = 'Welcome to Ball GameV1.2:\nClick Any Key--Start\nStop--Enter\nContinue-Enter\n'
  game_start_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text=introduce,state='normal',fill='magenta',font=(None, 18, "bold"))

  # 主循环,让tkinter不停地重画屏幕
  while True:
    # 如果小球没有碰到了底部,且 游戏尚未开始
    if (ball.hit_bottom == False) and ball.paddle.started:
      canvas.itemconfig(game_start_text,state='hidden')
      ball.draw()
      paddle.draw()
    # 如果小球碰到了底部,则游戏结束
    if ball.hit_bottom == True:
      time.sleep(0.1)
      canvas.itemconfig(game_over_text,state='normal')
    # 不停的刷新画布
    tk.update_idletasks()
    # 强制更新屏幕
    tk.update()
    time.sleep(0.01)

if __name__=='__main__':
  main()

以上就是python 实现弹球小游戏的详细内容,更多关于python 弹球游戏的资料请关注其它相关文章!

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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!

昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。

这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。

而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?